Tikrinimas-permušimas grynųjų pinigų žaidime

Tikrinimas-permušimas grynųjų pinigų žaidime 0001

Šiame straipsnyje norime pakalbėti apie visiems gerai žinomą ėjimą – tikrinimas/permušimas (check/raise). Kai kuriuose straipsniuose galite rasti skirtingų situacijų, kaip naudoti šį manevrą, bet retai kada pamatysime gilią šio manevro analizę. Straipsnyje apžvelgsime šio manevro naudojimą po flopo, ketvirtosios ir penktosios kortos. Išsiaiškinsime, kodėl būtent šioje situacijoje yra patartina naudoti šį manevrą. Taip pat apžvelgsime neortodoksinį kėlimo/permušimo veiksmą skirtingose situacijose, tačiau toje pačioje partijoje.

Jeigu nusprendėte atlikti šį manevrą, greičiausiai jūs sėdėsite ne pozicijoje prieš bent vieną žaidėją, kuris atliks statymų kėlimą. Skamba logiškai, tačiau gali iškilti problema, jei mes nežinosime, kad mūsų oponentas atliks statymą. O tai ne visada yra paprasta nustatyti. Ypač kai planuojame atlikti šį veiksmą po ketvirtosios ar penktosios kortų. Pasidaro sunku nustatyti ar priešininkas kels statymus. Taip pat jūs turite būti tikri, kad kėlimas/permušimas prieš jūsų pasirinktą oponentą tam tikroje situacijoje bus geriausias veiksmas.

Kėlimas/permušimas po flopo

Dažniausiai žaidėjai atlieka kėlimo/permušimo manevrą po flopo. Ypač kai 60% matome atsivertusį flopą ir abu žaidėjai (šiame straipsnyje darykime prielaidą, kad liekame žaisti prieš vieną oponentą) dažnai norės parodyti, kad pataikė į flopą keldami statymus. Be abejo, jūs ne visada tikėsite savo oponentais, kai jie kels statymus, todėl stenkitės, kad jūsų neišblefuotų. Jūs galite apsisaugoti nuo to blefuodamas pats, keldamas statymus dėl vertės arba permušdamas statymus dėl vertės (tuomet kai pagaunate kažką ant flopo). Teoriškai jūs galite atlikti kėlimo/permušimo manevrą su bet kokia kortų kombinacija, kuri turi vertės (su pirkimais į spalvą, eilę, setais ar net su dviem aukštesnėm kortomis su pirkimu į eilės viduriuką (gutshot)), tol kol jūs nesate pradinis statymų kėlėjas. Keletas pavyzdžių su kokiomis rankomis galite atlikti šį manevrą: jeigu laikote 44, o flope matote QT4, {K-Diamonds}{Q-Spades}, bendrosios kortos {J-Clubs}{9-Hearts}{2-Diamonds}, {K-Spades}{10-Spades} ar flope {Q-Diamonds}{8-Diamonds}{5-Clubs} ir t.t. Nors ir galite atlikti šį manevrą, nepiktnaudžiaukite juo. Kėlimas/permušimas neturint potencialių kortų, kurios galėtų jums padėti yra nerekomenduojamas. Netgi rekomenduojama nusimesti 44 po flopo KQ7, nes turite tik dvi jums tikančias kortas, neturite pozicijos ir jūsų oponentas dažnai pataikys į tokį flopą.

Kaip jau minėjome ankščiau, jūs galite atlikti šį manevrą su daugybe kortų kombinacijų, kurios turi potencialią galimybę būti geresnėmis nei yra, jos gali būti naudojamos pusiau blefo permušimui (semi-bluff) ar permušimui dėl vertės. Taip pat yra svarbu kelti statymus po ketvirtosios kortos, jei jūsų oponentas atsakė į flopo permušimą. Iki tam tikro limito žaidėjai dažniausiai naudoja atsakymo į pirmąjį statymą žaidimo taktiką. Tai rodo, jog žaidėjai yra nusiteikę atsakyti į flopo statytmą, bet dažniausiai nusimes į ketvirtosios kortos kėlimą, jei jų laikoma kombinacija nepagerės. Be abejo, ši taktika negalioja prieš žaidėjus, kurie labai dažnai tik atsakinėja į statymų kėlimus (calling station). Kai susiduriate su šiuo žaidėjų tipu, mes rekomenduojame jums tikrinti/atsakyti (check/call) su savo pirkimais, o nusipirkus kelti dėl vertės kaip įmanoma daugiau. Tačiau prieš geresnius žaidėjus jūs turėtumėte žaisti daug agresyviau, nes jie dažniau nusimes savo kortų kombinaciją. Jūs atliekate kėlimo/permušimo manevrą su plačiu kortų diapazonu, kad oponentams būtų sunkiau suprasti jūsų laikomą kombinaciją. Jeigu jūs atliksite manevrą po flopo ir toliau kelsite statymus po ketvirtosios kortos, o ant stalo gulės {Q-Hearts}{J-Diamonds}{7-Diamonds}{6-Spades}, oponentas nežinos ar jūs laikote pirkimą, ar jau turite kombinaciją, kuri yra laiminti. Rezultate jūs priversite savo oponentą nusimesti geresnę kombinaciją arba priversite jį „susimokėti“, jei laikote itin stiprią kombinaciją.

Be abejo, dauguma situacijų priklauso nuo jūsų oponento žaidimo stiliaus. Kaip jau minėjome ankščiau, mes nerekomenduojame atlikti manevro prieš nuolatos atsakantį varžovą. Jeigu jūs atsiduriate prieš oponentą, kuris atlieka tęstinį statymą beveik 100%, jūs turėtumėte būti linkęs atlikti manevrą su 44 ant KQ7 flopo. Jūs galite daryti prielaidą, kad galite permušti dėl vertės po flopo, kai laikote aukščiausia porą su didžiausia įmanoma pagalbine korta (kicker) arba dar geriau galite atlikti manevrą pusiau blefuodamas, kai turite galimybę pasigauti jums tinkamų kortų, o oponentas turi nusimetimo mygtuką.

Situacijose, apie kurias šnekėjome aukščiau, jūs nebuvote pirmasis statymų kėlėjas partijoje, o tik atsakėte į kėlimą prieš flopą. Tikrinimo/permušimo manevras, kai jūs esate pirmasis statymų kėlėjas, atrodo labai keistai ir dažniausiai veikia tik kai turite stiprią kombinaciją ar pirkimą ir kai partijoje dalyvauja keli ar daugiau žaidėjų, o jūs liekate prieš per daug agresyvų priešininką. Dažniausiai jūs galite atlikti tęstinį statymą ir nesukti sau galvos apie manevro atlikimą. Jeigu jūs tikrinsite/permušite kiekvieną savo partiją, jūsų oponentai prisitaikys ir kels statymus mažesniais kiekiais.

Tikrinimas/permušimas po ketvirtosios kortos

Aš labai mažai naudoju manevrą po ketvirtosios kortos, dažniausiai kėlimas/permušimas po ketvirtosios kortos būna blefas, o ne kėlimas dėl vertės. Toks stereotipas susidaręs dėl teoremos pavadinimu „Beluga Theorem“. Ši teorema sako, kad jeigu jūs po ketvirtosios kortos keliate statymus, o jus permuša (jūs turite aukščiausią porą arba šiek tiek blogiau), tuomet su šia kombinacija nepatartina tęsti kovos. Nemažai žaidėjų tai žino, todėl jums nederėtų atlikti šio manevro dėl vertės. Blogesnės kombinacijos nusimes, todėl nėra tikslo tai daryti. Siūlome peržiūrėti vieną pavyzdį, kuriame herojus sėdi mažojo statymo pozicijoje.

Herojus rankose laiko {K-Spades}{Q-Clubs}
2 žaidėjai nusimeta, prieš paskutinė pozicija (CO) kelia statymus iki $3.5, 1 žaidėjas nusimeta, herojus atsko $3, Didžiojo privalomojo statymo pozicijoje esantis žaidėjas nusimeta, banke $8.

Flopas: {K-Clubs}{9-Hearts}{3-Diamonds}

Herojus praleidžia, oponentas kelia statymus iki $6, herojus atsako $6, banke $20.

Ketvirtoji korta: {Q-Diamonds}

Herojus praleidžia, oponentas kelia statymus iki $14, herojus permuša iki $44, banke $78. Kaip elgsis oponentas?

Įsivaizduokite prieš paskutinėje pozicijoje (CO) sėdintį gerą žaidėją, kuris laiko KJ. Ar jis gali atsakyti į kėlimą? Ne! Tai reiškia, kad herojui labai sunku atlikti manevrą dėl vertės po ketvirtosios kortos. Taip yra todėl, kad nėra tiek daug kortų kombinacijų, kurios yra prastesnės už herojaus ir galėtų tik atsakyti į permušimą. Apibendrinus, jei norite permušti dėl vertės, jūs turėtumėte žinote, kad jūsų oponentas laiko mažiausiai dvi poras. Tai puikiai iliustruoja kitas pavyzdys:

Žetonų kiekiai: 100 privalomųjų statymų

Herojus laiko {7-Spades}{7-Clubs}

Herojus kelia iki $3.5, 2 žaidėjai nusimeta, dalintojo pozicijoje esantis žaidėjas atsako $3, du žaidėjai nusimeta, banke $8.

Flopas: {A-Clubs}{Q-Hearts}{7-Diamonds}

Herojus kelia statymus iki $6, oponentas permuša iki $19, herojus atsako [$13], banke $46.

Ketvirtoji korta: {5-Spades}

Herojus praleidžia, oponentas kelia statymus iki $32, herojus stumia visus savo žetonus $77.5, banke $155.5.

Po flopo mūsų kėlimas yra permušamas. Galite tikėtis, kad oponentas taip darys su blefu arba AQ, o gal net ir A7. Su tokiomis kortomis kaip AJ žaidėjai yra labiau linkę tik atsakyti į flopo statymų kėlimą. Galime praleisti po ketvirtosios kortos, nes greičiausiai oponentas pats kels statymus su savo dviem porom arba tęs savo blefą, jei jis nieko neturi, po kurio mes drąsiai galime sustumti visus savo žetonus. Ši kėlimo/atsakymo, praleidimo/visų žetonų sustūmimo linija, mano nuomone, yra vienintelė su kuria galima praleisti/permušti po ketvirtosios kortos ir tuo pačiu išpešti maksimalią naudą iš oponento laikomų stiprių kortų kombinacijų ar blefų.

Ši linija taip pat gali būti naudojimą, kai yra blefuojama. Mes esame pirmasis statymų kėlėjas ir atliekame tęstinį statymą. Priešininkas beveik niekada nenusimes į testinį statymą ir taip nedaro dabar. Mes tikimės, kad oponentas plūduriuos (float) po flopo su labai plačiu kortų spektru, su kuriomis jis kels statymų iš karto po mūsų pirmojo praleidimo. Mes praleidžiame po ketvirtosios kortos, oponentas kelia, o mes permušame blefuodami, nes manome, kad oponentas nusimes didžiąją dalį savo laikomų kortų kombinacijų.

Dar viena situacija, kurioje mes galime praleisti/permušti po ketvirtosios kortos, tuomet kai žinome, kad oponentas dažnai užtempia laiką prieš atlikdamas tęstinį statymą. Mes atsakome prieš flopą, praleidžiame po flopo, o oponentas taip pat praleidžia. Po ketvirtosios kortos mes praleidžiame, o oponentas kelia statymus, tai mes vadiname tęstinio statymo užtempimu. Jeigu mes žinome, kad oponentas taip dažnai daro po ketvirtosios kortos tai gali būti dar viena puiki vieta atlikti praleidimo/permušimo manevrui. Įsitikinkite, kad turite pakankamai informacijos apie oponentą ir tuomet galite atlikti manevrą ir nieko neturėdami.

Privalomųjų statymų kiekis: 100

Herojus rankose laiko {Q-Spades}{J-Spades}

2 žaidėjai nusimeta, o žaidėjas iš priešpaskutinės pozicijos kelia statymus iki $3.5, 1 žaidėjas nusimeta, herojus atsako $3, 1 žaidėjas nusimeta, banke $8.

Flopas {10-Spades}{8-Clubs}{3-Diamonds}

Herojus praleidžia, oponentas kelia statymus iki $6, herojus atsako $6, banke $20.

Ketvirtoji korta: {K-Spades}

Herojus praleidžia, oponentas kelia statymus iki $14, herojus permuša iki $44, banke $78.

Nepaisant to, kad tai nėra pats geriausias atsakymas į kėlimą prieš flopą, mes praleidžiame atsakome į flopo statymą turėdami pirkimą į eilę su dviem aukštesnėmis kortomis, o ketvirtoji korta mums atneša abipusį pikimą į eilę su pirkimu į spalvą. Mes taip pat žinome, kad ketvirtoji korta oponentui yra tinkama atlikti antrą statymą, todėl nusprendžiame atlikti permušimą dabar. Jeigu mums ir atsakys, mes turime pakankamai mums tinkamų kortų, kurios gali atsiversti.

Daugiau straipsnių

Ką galvojate?